앤스로픽 하이브 마인드
게시일: 2026년 2월 10일 | 원문 작성일: 2026년 2월 7일 | 저자: Steve Yegge | 원문 보기
핵심 요약
구글(Google)과 아마존(Amazon)의 전성기를 직접 경험한 베테랑 엔지니어 스티브 예거(Steve Yegge)가, 앤스로픽 직원 40명과 나눈 대화를 바탕으로 앤스로픽의 독특한 조직 운영 방식을 분석해요.
- 바이브 기반 운영 — 앤스로픽은 중앙 의사결정 구조 없이 ‘즉흥 연극’처럼 운영되며, 모든 아이디어가 집단지성의 판단을 받아요
- 황금기의 비밀 — 혁신이 죽는 진짜 이유는 일보다 사람이 많아지는 거예요. 앤스로픽은 아직 사람보다 일이 훨씬 많고요
- 캠프파이어 모델 — 스펙이나 워터폴 없이, 살아있는 프로토타입을 중심으로 함께 모여 만들어가는 개발 방식이에요
- 에고의 죽음 — 하이브 마인드에서 살아남으려면 완전한 투명성을 받아들여야 해요. 모든 실수와 시행착오가 다 보여요
- 2026년의 경고 — 소프트웨어만으로 사업하는 회사들은 빠르게 피벗하지 않으면 위험해요. 유일한 길은 토큰 쓰기를 시작하는 거예요
• • •
아마 눈치채셨겠지만, 앤스로픽에서 뭔가 일어나고 있어요. 이륙을 시작한 우주선 같은 느낌이에요.
이 글 전체가 그냥 촉 같은 거예요. 너무 깊이 읽지는 마세요. 그냥 감이에요. 바이브요, 사실.
앤스로픽에 현업 전문가로서 들어가는 난이도를 대충 계산해보면, 고등학생이나 대학 선수가 NFL에 진출하는 확률(합격률 수만 분의 일)과 비슷해요. 제가 만나본 앤스로픽 사람들은 전부 ‘최고 중의 최고 중의 최고’였어요. 전성기 구글보다도 더한 수준이에요. (증거: 구글이 저를 뽑았다는 것. 저는 ‘최고 중의 최고’ 아니고 ‘최저 중의 최하’였거든요.)
다들 앤스로픽으로 몰리고 있는데, 저는 이런 패턴을 전에도 몇 번 본 적이 있어요.
지난 4개월간 앤스로픽의 거의 40명과 비교적 솔직한 긴 대화를 나눌 수 있었어요. 공동창업자와 임원부터, 팀 전체, AI 연구, 엔지니어링, GTM, 영업, 에디토리얼, 프로덕트 등 여러 부서의 개인들까지요. 예전에 함께 일했던 친구들도 꽤 있고요.
앤스로픽은 회사로서 유난히 뚫기 어려워요. 거기 직원들은 다 알아요 — 입 다물고 열심히 하면 억만장자 그 이상이 될 수 있다는 걸. 그래서 그렇게 할 동기가 충분하죠. 대화를 나누더라도 속마음을 꺼내게 하기가 쉽지 않아요.
하지만 저는 해냈어요. 사람들은 보통 만난 지 14초 만에 제가 무해한 사람이라는 걸 알아차리거든요. 이 늙은이가 된 지금, 누구와든 조금만 대화하면 서로 기분 좋게 만드는 묘한 능력이 생겼어요. (아마 여러분도 이 능력이 있을 거예요. 아직 쓰는 법을 모를 뿐이지.)
충분히 많은 사람들과 긴 대화를 통해 그들의 시각을 들으면서, 저는 소프트웨어 개발의 미래는 하이브 마인드가 아닐까 하는 생각이 들기 시작했어요.
행복하지만 슬픈
지금 이 순간의 앤스로픽을 제대로 그리려면 클로드 모네(Claude Monet)가 되어서 인상주의적으로, 굵직한 붓질 하나하나로 그려야 해요. 이 글의 각 섹션이 하나의 붓질이고, 이번 섹션은 분위기에 관한 거예요.
제가 보기에 거기 있는 거의 모든 사람이 활기차게 행복해요. 1998년 아마존처럼 공기 중에 전기가 파직파직 튀는 느낌이에요. 다만 그때는 업튼 싱클레어(Upton Sinclair)1와 소위 “HR”이 등장하기 전이었기 때문에, 그 전기는 비유가 아니라 진짜로 건물 1층 바의 불량 배선에서 나온 거였지만요.
초기 아마존과 앤스로픽 모두, 사회를 영원히 바꿀 놀라운 일이 곧 일어날 거라는 걸 모든 사람이 알고 있었어요. (그리고 그게 사회에 극도로 알라딘스러운2 결과를 가져올 거라는 것도요.)
앤스로픽에서 만난 모든 사람과 팀이, 예외 없이, 일종의 달콤하면서도 슬픈, 뭔가 초월적인 감정을 느끼고 있었어요. 문명 차원에서 중요한 무언가를 세상에 내놓는 역할을 맡은 사람들만의 독특한 느낌이에요. 들뜨면서도, 동시에 엘프족의 구세계가 사라져가는 듯한3 엄숙한 무게감이 있어요. 정확히 뭔지 꼬집어 말하기는 어렵지만요.
하지만 저는 점점 확신하게 됐어요 — 많은 기업들이 진심으로 안쓰럽다는 걸요. 우리가 이걸 충분히 심각하게 받아들이지 않고 있으니까요. 2026년은 많은 기업들이 정말 힘든 해가 될 건데, 많은 곳이 아직 그걸 모르고 있어요. 앤스로픽이 모두에게 경고하려 하지만, 100년 동안 해일을 본 적 없는 마을에 해저 지진 소식을 외치는 것과 같은 거예요.
바이브 마인드
앤스로픽 사람과 이야기하다 보면 결국 혼돈에 대한 얘기가 나와요. 이 규모의 다른 회사와 전혀 다르게 운영되고 있거든요. 다른 회사들은 이 규모가 되면 빠르게 ‘전문적’으로, 부서별로, 책임 소재를 명확히 하고, 어른스럽게 바뀌잖아요. 앤스로픽은 그런 거 아직 신경 안 쓰는 것 같아요.
물론 프로덕션 시스템에서는 당연히 아주 진지하고 적절하게 심각한 표정으로, 세계 최고 수준의 SRE와 스케일링 엔지니어들이 있어요. 하지만 꼬리가 몸통을 흔드는 격으로, 결국 앤스로픽을 이끄는 건 다양한 형태의 Claude이고, 그게 하이브를 행복하게 윙윙거리며 돌아가게 하는 업무 생성기예요.
제가 앤스로픽이 완전히 바이브로 운영된다고 일반화할 때, 물론 외부와 단단한 접점을 유지해야 하는 주변부에는 예외가 있겠죠. 프로덕션이든, GTM이든, 프로덕트 마케팅이든. 그런 가장자리에서는 회사가 좀 더 ‘정상적’일 거예요.
하지만 핵심부에서는, 다음 섹션에서 이야기할 황금기의 한가운데(어쩌면 시작)에 있어요. 그리고 거기는 부글부글 끓어오르고 있어요.
직원들 스스로가 종종 바이브로 운영되는 하이브 마인드라고 묘사하니까, 이건 제가 억지로 말 넣는 게 아니에요. 그들도 관찰하고 있어요. 조직은 리더를 반영하니까, 분명히 리더십이 방향을 잡고 있고, 의도적이라고 확신해요. 벌들이 전부 같은 크기는 아니고, 하이브 마인드 전체에 안정을 유지하는 그래프 노드들이 분명히 퍼져 있어요.
하지만 하이브 마인드의 운영을 방해하면, 그 균형을 깨뜨리면, 부드럽게 가장자리로 밀려나게 되고, 어쩌면 그 너머로요. 바이브의 원심력이 당신을 주변부로 밀어내요.
취약해 보이기도 하고, 우리 모두가 모르는 규모의 한계가 있을 수도 있어요. 하지만 지금까지는 유지하고 있고, 어떻게 관리하고 있는지에 대한 생각이 좀 있어요.
황금기를 끝내는 법
하이브 마인드와는 다른 이야기인데, 앤스로픽이 이걸 너무 선명하게 보여주고 있어서 잠깐 같이 살펴봐야 해요.
황금기란 보통 수년간 지속되는 강렬한 혁신, 카테고리 창조, 속도, 생산성의 시기예요. 황금기에 있는 회사는 업계 최고의 인재들을 아주 빠르게 끌어모으는 특성이 있어요. 지금 앤스로픽에서 바로 그게 일어나고 있어요.
저는 아마존의 황금기에 있었고, 2005년 제가 떠날 때도 여전히 잘 가고 있었어요. 그리고 구글의 황금기에도 있었는데, 2011년 4월까지 지속됐어요. 그 후로 구글이 경직되고 사일로화되어서 사실상 부서 간 협업이 불가능해지는 걸 지켜봤고, 그 사이 아마존은 계속 실행하고 혁신했어요.
세 번째 황금기 예시가 필요하시면, 마이크로소프트(Microsoft)가 2000년대 초에 업계 최고의 인재들을 모아서 CLR과 C#/.NET으로 소프트웨어 개발의 미래를 설계했어요. 자바(Java) 소송에서 졌기 때문이었는데, 오히려 그게 그들에게 일어날 수 있는 최고의 일이었어요. 몇 년간 마법 같았고, 업계 전체를 형성하는 것들을 만들어냈어요. 몇 년간은 진짜 업계를 이끄는 선구자들이었어요. 그게 무너지고 나서 많은 사람이 구글로 도망갔고요.
구글에서 왜, 어떻게 그런 일이 일어났는지 수년간 궁금했어요. 하지만 지금 앤스로픽에서 일어나는 걸 보고 나서야 이해됐어요.
구글은 수익에 초점을 전환하면서 혁신 엔진을 말려 죽였고, 그것이 일과 사람의 비율을 바꿔버렸어요.
구글의 원래 CEO 에릭 슈미트(Eric Schmidt) 시절 모토는 “천 송이 꽃을 피우자”였어요. 슈미트의 설명은 혁신을 장려하고 많은 베팅을 해서 “행운을 만들어낸다”는 거였어요. 웹이라는 새로운 개척지에서 돈이 넘쳐나는 구글이 감당할 수 있는 일이었죠.
2011년 4월 래리 페이지(Larry Page)가 CEO를 맡으면서, 그의 모토는 “더 적은 화살에 더 많은 나무를”이었어요. 자유방임적인 20% 프로젝트와 Labs 활동이 진짜 히트작을 내지 못했다고 느꼈거든요 — 맞는 말이었고요. 그래서 래리는 자금 지원 대상에 큰 제약을 두었고, 20% 프로젝트는 점차 사라졌어요. 그 시점부터 회사는 ‘정치적’으로 변했고, 혁신 엔진 대부분을 잃었고, 황금기는 끝났어요.
20% 프로젝트를 없앤 것이 직접적으로 몰락을 일으킨 걸까요? 아니에요. 반례로, 아마존은 20% 프로젝트가 없었어요. 그들의 황금기는 꽤 오래 지속됐어요. 그러면 아마존에 있었는데 구글에 없었던 건 뭐였을까요?
단서 하나는 2015년쯤 아마존 Principal 엔지니어였던 동료 제이콥 가브리엘슨(Jacob Gabrielson)이 해준 말이에요. 구글에서는 프로젝트를 놓고 사람들이 자주 싸운다고 했더니, 제이콥은 아마존에서는 절대 그런 일이 없다고 하면서 이렇게 말했어요:
“여기선 모두가 항상 할 일이 약간 넘쳐나거든요.” — 제이콥 가브리엘슨, 아마존 Principal 엔지니어
이제 마법이 어떻게 시작되고 끝나는지 보이죠. 황금기에는 사람보다 일이 더 많아요. 그리고 황금기가 끝나는 건 일보다 사람이 더 많아질 때예요.
단위가 섞이는 건 아는데, 안 그러면 문법이 어색해져요. 감 잡으셨죠.
래리 페이지는 2011년 4월 CEO가 되면서 회사에 “새로운 거 하지 마세요, 우리는 X, Y, Z만 합니다”라고 말했어요. 엔지니어는 한 명도 안 줄이고, 일의 양을 확실히 50% 이상 줄여버렸어요. 더 이상 원하는 문제를 작업할 수 없었고, 다 나눠 가질 만큼 일이 충분하지도 않았어요.
그게 끝의 시작이었어요. 일이 충분하지 않게 되자, 사람들은 남은 일을 놓고 싸우기 시작했어요. 제국 건설, 영역 다툼, 정치질, 땅따먹기가 시작됐고, 리디아 애쉬(Lydia Ash)가 알려준 쿠키 릭킹(Cookie Licking) — 마이크로소프트에서 만든 표현으로, 어차피 할 생각도 없는 일인데 쿠키에 침 발라놓듯 ‘내 거’라고 우기는 행위 — 도 일어났어요.
그런 나쁜 행동이 요즘 많은 회사에서는 그냥 정상적인 운영 방식이에요. 누군가가 마이크로소프트에 있는 걸 금속 속 분자 같다고 비유했어요 — 다른 사람들과 팔꿈치를 딱 맞댄 채 꼼짝도 못하는 거죠. 아이러니하게도, 지금은 마이크로소프트의 모든 쿠키가 다 릭킹된 것 같아요.
앤스로픽은 거의 모든 전선에서 사람보다 할 일이 훨씬 더 많은 황금기 한복판에 있어요. 팽창하는 구체의 표면 위에 서 있는 것 같아요.
그래서 혼돈에도 불구하고, 그리고 아마존 IPO 직후의 “빨리 커지기” 시기와 비슷한 피할 수 없는 성장통에도 불구하고, 일을 놓고 싸울 이유가 없어요. 일이 무한하니까요.
그래서 모든 사람이 자기 아이디어를 햇빛에 내놓을 기회를 여러 번 받고, 하이브 마인드가 그 가치를 판단해요.
작은 버전
저의 강한 추측은, 앤스로픽이 지금 운영하는 방식이 곧 모든 성공적인 기업이 운영하게 될 방식이라는 거예요. 대부분의 기업이 지금 운영하는 방식과 매우 다르지만요.
이 추측은 두 번째 데이터 포인트에서 나와요. 네, 저는 두 개의 데이터 포인트로 삼각측량했어요. 이각측량이라고 해야 하나. 그런 게 가능한지 몰랐을 수도 있는데, 저는 해냈어요. 제 이각측량이 설득력이 없다면, 뭐 그럴 수도 있어요. 하이브 마인드가 앤스로픽만의 특이한 현상일 수도 있으니까요. 저는 그냥 가진 데이터 포인트에서 외삽하려는 거예요.
제 친구들 아짓 바네르지(Ajit Banerjee), 라이언 스노드그래스(Ryan Snodgrass), 밀카나 브레이스(Milkana Brace)는 SageOx라는 3인 스타트업이에요. 커클랜드(Kirkland)에 있는 작은 아파트에서, 저한테서 1마일 정도 거리에, 커피숍 베이커리 위에서, 코딩하다 자다를 몇 주씩 반복해요. 커피 사러 내려갈 때 신발도 안 신어요.
그들은 모두 제 개발자 AI 진화 모델 차트에서 레벨 7~8이에요. 앤스로픽의 엔지니어들 전부도 그렇고, 비즈니스 쪽 사람들의 절반도 그렇다는 느낌을 받았어요.
SageOx가 알려준 이야기인데, 해외에 있던 네 번째 기여자가 고작 2시간 전 정보를 가지고 움직이다가 시간을 날렸대요. 모든 게 그만큼 빨리 움직이거든요. 이 속도에서는 항상 완전한 투명성이 있어야 하고, 안 그러면 아무도 당신이 뭘 하는지 볼 수 없어서 돌이킬 수 없이 뒤처진다고 했어요.
그래서 그들은 모두 볼륨을 최대로 올리고 자기가 하는 모든 걸 항상 알려요. “나 지금 도넛 사러 내려간다”라고 하면, 낮잠 소파에서 누군가 “나도 도넛”이라고 외쳐요. “데이터베이스도 삭제할 거야.” “알았어.”
많은 엔지니어가 비교적 프라이버시 속에서, 심지어 비밀리에 일하는 걸 좋아해요. 삽질이나 시행착오는 보여주기 싫고 완성품만 보여주고 싶은 거예요. 우리가 git squash를 하고 모든 컴파일 에러를 팀 전체에 스트리밍하는 대신 품위 있는 PR을 보내는 이유죠.
하지만 SageOx의 아짓과 라이언은 실제로 전체 작업 스트림을 공개하길 원해요. 작업 과정을 추적하는 데 엄청나게 가치 있기 때문이에요 — 팀원이 인간이든 에이전트든, 어떤 지점에 어떻게, 왜 도달했는지 정확히 파악할 수 있거든요. 코드 머징이 끊임없이 일어나는 환경에서, 이런 작업 이력이 모델에게 지능적으로 머징하는 데 필요한 도구와 컨텍스트를 제공해줘요.
그래서 SageOx에서는 모두가 서로의 작업을 항상 보고, 그 정보에 기반해 행동해요. 팀 전체가 동시에 페어 프로그래밍하는 것 같아요. 실시간으로 서로의 방향을 수정해줘요.
어제 꽤 인상적인 데모를 보여줬는데, 개발자들이 자기 작업 과정 전체를 회사에 공개하는 데 과연 편할 수 있을지를 놓고 큰 논쟁을 했어요. SageOx는 자기들 대화까지 항상 녹음하고, 트랜스크립트가 자동으로 업로드되고 버저닝되며, 모든 인간과 에이전트가 한 일의 완전한 작업 이력이 영구적으로 저장돼요. 완전한 투명성이에요 — 하이브 마인드에 필수적인 것.
합의는, 대부분의 개발자가 그게 아주 불편할 거라는 거였어요.
왜? 에고의 죽음이기 때문이에요. 모든 사람이 당신의 모든 실수와 잘못된 방향 전환을 볼 수 있어요. 얼마나 빨리 작업하는지 정확히 보여요. 숨길 게 없고, 숨길 필요도 없어요. 행복한 벌이 되어야 해요.
그래서 개발자들이 어항에서 일하는 것에 적응하려면 시간이 좀 걸릴 테니, 작업을 숨길 수 있게 만드는 것에 대해 조언을 좀 해줬어요.
어쨌든, SageOx가 세 명으로 하이브 마인드를 운영하는 걸 보면서 바로 앤스로픽이 떠올랐어요. SageOx도 수익에 집중하지 않아요 — 발견에 집중해요. 새로운 카테고리이기 때문에 발명을 통해 PMF4를 찾으려 하고 있어요. 미니 하이브 마인드로 함께 일하면서, 자기 자신의 업무를 자동화하는 촘촘한 자기강화 루프를 돌리고 있어요.
자기 자신을 위해 만드는 것이 새로운 세계에서 제품에 성공 가능성을 한 방울이라도 주는 유일한 방법이에요. 자기만을 위한 걸 만들되, 너무 좋아서 ‘다른 사람들도 이걸로 일해야 해’라고 확신할 정도로 만드세요.
요즘 AI 네이티브 스타트업 창업자들이 사람들이 원할 수도 있는 걸 추측해서 만들다가, 절대 성공하지 못할 것들을 만드는 걸 너무 많이 봐요. 기업용 에이전트 워크벤치에 페르소나와 헬퍼와 RAG 같은 걸 넣거나, “일반 개발자”를 위한 에이전트 안전 오케스트레이터를 만들거나… 전부 다 쓴 교훈5의 잘못된 편에 서 있는 거예요.
자기 자신을 위해 만들지 않으니까, 뭘 만들어야 하는지가 안 보이는 거예요.
보드게임 <카탄의 개척자(The Settlers of Catan)>6를 만든 토이버(Teuber)는 유명하게도 수년간 자기 가족이 플레이테스트할 새 게임을 만들다가, 마침내 여러 반복 끝에 카탄의 공식을 찾았어요. 저는 그 가족이 둘러앉아 게임의 새로운 변형을 시험해보는 모습이, 현대 AI 개발자들이 소프트웨어를 만드는 방식과 아주 비슷하다고 생각해요.
• • •
캠프파이어 모델
기존의 부서별 사일로 대신, 앤스로픽과 SageOx 모두 캠프파이어 주변에서 함께 만드는 것처럼 보여요. 적어도 지금 대부분의 사람들이 에이전틱 개발을 생각하는 방식에 비하면요.
이 비유가 떠오른 건 이번 주말 유타(Utah) 디어 밸리(Deer Valley)에서 열린 Thoughtworks 언컨퍼런스 오프사이트에서 진화적 설계에 대해 논의할 때였어요. 마틴 파울러(Martin Fowler)가 친절하게 초대해준 행사였고, 정말 근사한 자리였어요. 전 세계 업계에서 뛰어난 분들을 정말 많이 만났고, 그 자리에 있을 수 있어서 영광이었어요.
브레이크아웃 세션 중 하나에서 스펙 주도 개발에 대해 논의했는데, 저한테는 도무지 감이 안 잡혔어요. 들어본 적은 있었지만, 많은 분이 이 용어로 다양한 개발 방식을 설명하고 있었고, 거의 전부가 제 눈에는 기껏해야 워터폴, 최악의 경우 의도적 프로그래밍7 v2처럼 느껴졌어요. 우리 중 자기 개인 개발 방식과 비교해서 매력적이라고 느끼는 사람은 거의 없었어요.
대신, SDD에 대한 브레이크아웃에서, 우리가 실제로 선호하는 건 탐색적 개발 또는 진화적 개발이라 부르는 방식이라는 걸 깨달았어요. 크고 복잡한 스펙을 만드는 대신, 모두가 캠프파이어 주변에 모여서 함께 만드는 거예요.
캠프파이어의 중심에는 살아있는 프로토타입이 있어요. 워터폴도 없고, 스펙도 없어요. 다 같이 빚어가면서 최종 제품으로 진화하는 프로토타입이 있을 뿐이에요 — 마침내 딱 맞는 느낌이 드는 무언가로요. 찾는 순간 바로 알 수 있어요.
이걸 뒷받침하듯, 앤스로픽은 제가 들은 바로는 90일 이상의 운영 계획을 세우지 않으며, 그것이 가장 긴 계획 주기예요. 그 규모의 회사로서는 상상할 수 있는 가장 짧은 주기와 가장 빠른 피드백 루프로 바이빙하고 있어요.
그 결과가 즉흥 연극 같은 무언가라고 그들은 말해요.
대규모 즉흥
앤스로픽의 하이브 마인드를 직원들은 “네, 그리고…” 스타일의 즉흥 연극이라고 묘사해요. 하이브 마인드가 모든 아이디어를 환영하고, 검토하고, 음미하고, 판단해요. 전부 바이브 기반이에요. 중앙 의사결정 기관이 없어요. 그냥 모든 것을 시도하고, 마법이 일어나면, 다들 거의 동시에 그냥… 아는 거예요.
AI를 활용한 소프트웨어 개발과 지식 노동의 최전선에서 매시업과 탐색을 통해 전진하고 있어요. 플러드 필8 탐색처럼 길을 찾아가고 있는 거예요.
이건 순수 함수형 데이터 구조를 떠올리게 해요 — 추가 전용 로그 같은 거죠. 순수 함수형 데이터 구조는 2026년에 조직 수준뿐만 아니라 DevOps에서도 부상하고 있어요. Datomic이나 Dolt 같은 원장형, 버전 관리형 순수 함수형 데이터베이스가 실수하기 쉬운 에이전트 워크플로우에서 점점 더 가치 있어질 거예요. 이건 나중에 더 이야기할게요.
이런 누적적 개발 모델에서는 앤스로픽 엔지니어들이 함께 점토로 조각하는 것 같아요. 앤스로픽에 여러 캠프파이어가 있고, 사람들이 여러 캠프파이어 — 진행 중인 다양한 제품들 — 주변을 떼지어 다니면서, 새로운 변형과 매시업을 시도하면서 그 형태를 바꾸는 것처럼 느껴져요.
누군가 Claude Cowork가 아이디어를 처음 낸 지 10일 만에 공개 출시됐다고 말해줬어요. 거기서 마법이 일어나면, 정말 빠르게 일어나요.
에릭 슈미트가 원했던 바로 그것, 행운을 만들어내고 있어요. 하지만 Cursor와 채팅을 쓰는 엔지니어들보다 10배에서 100배 더 생산적이고, 2005년 구글러보다 대략 1000배 더 생산적이기 때문에, 이 모든 걸 구글러들보다 훨씬, 훨씬 빠르게 해내고 있어요. (그리고 2005년에도 우리는 제가 1986년에 시작했을 때의 프로그래밍에 비하면 꽤 쩔었어요. 지난 40년간 점점 마법사가 되어가는 경험은 꽤 좋았어요.)
그래서 저한테 앤스로픽은 아이디어에 대해 초고속으로 멀티암드 밴딧9을 구현하는 파르르 떨리는 유기체처럼 느껴져요. 모든 사람이 기회를 얻어요. 뭐든 구현하면 사람들이 써볼 테니까요.
하지만 하이브 마인드는 행복한 일벌처럼 행동하지 않는 사람을 밀어내기도 해요. 아이디어를 제대로 된 방식으로 내놔야 해요. 에고의 죽음이에요. 이건 초창기부터 있던 분이 한 말 그대로예요.
익숙하게 들리나요?
정말로 즉흥 연극 같은 것 같아요. 팀 스포츠예요. 총 들고 와서 나만 잘나게 하면 안 돼요.
그래서 우리는 “네, 그리고…” 모델에서 진짜 힘을 보고 있어요.
그런데 대부분의 기업은 “아니오”라고 말하는 법을 배워서 지금 여기까지 온 거예요.
이건 문제가 될 조짐이에요.
• • •
더 많은 이야기가 남았어요
이 주제에 대해 할 말이 훨씬 더 많지만, 안타깝게도 시간과 공간이 턱없이 부족해요. 블로그 포스트 밀린 게 엄청나고, 메인테이너 책임도 그에 못지않게 많아요. Gas Town10을 실제로 쓰는 회사들이 여럿 있어요. 꽤 미친 일이죠.
충분히 많은 분을 하이브 마인드라는 운영 모델에 대해 설득했다면, 기존 회사를 어떻게 하이브 마인드로 전환할 수 있는지에 대해 더 쓸 수도 있겠죠.
영업 쪽 소식통이 알려주길, 모든 기업이 결국 같은 두 가지 질문의 변형을 하고 있대요. 허세 부리고 아는 척하려 하지만, 다들 겁에 질려 있어요. 질문을 묶어보면 결국 “괜찮을까요?”와 “5년 후에도 우리가 있을까요?”로 귀결돼요.
유감스럽게도, 기본 답은 “아니오”예요. 아무것도 안 하면, 거의 확실히 밀려나요. 아톰 해자11가 있다면 — 맥주를 만들거나, 사람과 함께 일하거나, 물건을 배송하는 등 — 잘 실행하면 폭풍을 버틸 괜찮은 가능성이 있어요. 해자일 뿐이지 방어막은 아니지만요. 원자는 꽤 좋은 해자예요. 하지만 그래도 AI 시대에 자리를 잡기 위한 시간이 조금 더 있을 뿐이에요.
만약 순수하게 온라인이나 SaaS 소프트웨어 사업만 하고 제품에 원자는 없고 전자만 있다면, 솔직히 피벗 안 하면 꽤 망해요. 아직 피벗을 위한 레시피는 없어요. 이건 다 새로운 거고, 아주 빠르게 일어나고 있어요.
하지만 노란 벽돌길12은 있어요: 토큰을 쓰는 것. 이 황금빛 반짝이는 길이 회사를 점점 올바른 방향으로 이끌어줄 거예요. 코딩이 더 이상 병목이 아니게 되면 다른 병목들이 나타날 거고, 그때 조직이 배워야 할 새로운 교훈이 많아요. 그 고유한 조직적 교훈들을 일찍 배우기 시작해야 해요. 교훈을 확실히 배우고 있는지 아는 유일한 방법은 사람들이 밖에 나가서 시도하고 실수하는 거예요. 그리고 얼마나 연습하고 있는지는 토큰 사용량으로 알 수 있어요.
저는 어디에도 소속되어 있지 않고, 어떤 회사와도 관계없고, 아무것도 팔지 않아요. 특별히 어떤 행동을 추천하는 것도 아니에요, 다만… AI를 배우세요. 지금이 때예요. 그냥 시작하세요.
할 일이 많아요. 캠프파이어를 만드세요. 제품을 살아있는 프로토타입으로 전환하세요. 회사 안에 하이브를 몇 개 만드는 것도 생각해보세요. 혁신할 공간을 주세요.
그리고 나서 새로운 PMF가 뭐든, 미친 듯이 피벗하세요. 행운을 빌어요. 미친 한 해가 될 거예요. 최고의… 뭐든… 이기길.
추신: gastownhall.ai에서 찾을 수 있는 Gas Town 디스코드에 놀러 오세요 — 거기서 봐요!

• • •
역자 주
- 업튼 싱클레어(Upton Sinclair): 미국의 작가이자 사회 개혁가. 1906년 소설 <정글(The Jungle)>에서 미국 육가공 산업의 비위생적 실태를 폭로해 식품안전법 제정의 계기를 만들었어요. 여기서는 노동 환경 규제와 HR 제도가 생기기 전의 시대를 비유적으로 표현한 거예요. ↩
- 알라딘(Aladeen): 영화 <독재자(The Dictator, 2012)>에서 나오는 허구의 단어. 독재자가 ‘긍정’과 ‘부정’ 모두를 ‘알라딘’이라는 하나의 단어로 대체해서, 같은 말이 좋은 뜻인지 나쁜 뜻인지 알 수 없는 상황을 만들어요. 여기서는 AI가 사회에 가져올 결과가 좋을 수도 나쁠 수도 있다는 양면성을 표현해요. ↩
- 엘프족의 구세계: <반지의 제왕>에서 엘프들이 중간계를 떠나 서쪽으로 향하는 장면을 가리켜요. 하나의 시대가 끝나고 돌이킬 수 없는 변화가 다가오고 있다는 아름답고 쓸쓸한 감정을 담은 비유예요. ↩
- PMF(Product-Market Fit): 제품-시장 적합성. 스타트업이 시장의 실제 수요를 충족하는 제품을 찾은 상태를 뜻하는 핵심 개념이에요. PMF를 찾기 전까지는 아무리 좋은 제품이라도 사업이 성립하지 않아요. ↩
- 쓴 교훈(The Bitter Lesson): AI 연구자 리치 서튼(Rich Sutton)이 2019년에 쓴 유명한 에세이. 핵심은 “AI 역사에서 가장 큰 교훈은, 인간의 도메인 지식을 활용하는 접근법보다 범용적 계산 방법(검색과 학습)이 결국 이긴다”는 것. 여기서 “쓴 교훈의 잘못된 편”이란, 인간이 설계한 도메인별 솔루션에 집착하는 방향을 의미해요. ↩
- 카탄의 개척자(The Settlers of Catan): 1995년 독일의 클라우스 토이버(Klaus Teuber)가 만든 보드게임으로, 전 세계적으로 4천만 부 이상 판매된 현대 보드게임의 대표작이에요. 토이버는 수년간 가족과 함께 플레이테스트하며 반복 개선한 끝에 이 게임을 완성했어요. ↩
- 의도적 프로그래밍(Intentional Programming): 마이크로소프트의 찰스 시모니(Charles Simonyi)가 1990년대에 추진한 야심찬 프로젝트. 프로그래머의 ‘의도’를 직접 표현하는 새로운 프로그래밍 패러다임을 목표했지만, 지나치게 복잡해져서 결국 중단됐어요. 여기서는 ‘과도하게 설계된 접근법’의 대명사로 쓰인 거예요. ↩
- 플러드 필(Flood Fill): 그래픽 소프트웨어의 ‘페인트 통’ 도구에 쓰이는 알고리즘. 한 지점에서 시작해 인접한 모든 같은 색상의 영역을 채워나가요. 앤스로픽이 가능한 모든 방향으로 동시에 확장하며 탐색하는 방식을 비유한 거예요. ↩
- 멀티암드 밴딧(Multi-Armed Bandit): 통계학과 강화학습의 고전적 문제. 여러 대의 슬롯머신(외팔이 도적) 중 어떤 걸 당기면 최대 보상을 얻을 수 있는지 탐색(exploration)과 활용(exploitation)의 균형을 찾는 문제예요. 앤스로픽이 다양한 아이디어를 동시에 시도하면서 가장 좋은 것을 찾아가는 방식을 이 알고리즘에 비유한 거예요. ↩
- Gas Town: 스티브 예거가 현재 개발 중인 AI 네이티브 개발 도구이자 커뮤니티 프로젝트. 디스코드 커뮤니티(gastownhall.ai)도 운영하고 있어요. ↩
- 아톰 해자(Atom Moat): 물리적 세계의 ‘원자(atom)‘를 다루는 사업이 가진 방어벽. 순수 소프트웨어 사업은 AI가 빠르게 대체할 수 있지만, 맥주 양조, 물류, 대면 서비스처럼 물리적 요소가 있는 사업은 AI만으로 쉽게 대체하기 어려워요. ↩
- 노란 벽돌길(Yellow Brick Road): <오즈의 마법사>에서 도로시가 에메랄드 시(목적지)로 향하는 길. 여기서는 AI 토큰 사용이 올바른 방향으로 가는 확실한 길잡이라는 비유예요. ↩
저자 소개: Steve Yegge는 아마존과 구글을 거친 베테랑 소프트웨어 엔지니어이자 블로거로, 현재 AI 개발 도구 Gas Town을 만들고 있습니다.
참고: 이 글은 Steve Yegge가 Medium에 게시한 아티클을 번역한 것입니다.
원문: The Anthropic Hive Mind - Steve Yegge, Medium (2026년 2월 7일)
생성: Claude (Anthropic)