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슈퍼컴퓨터 시대의 라이브 퍼포먼스 (파트 1)

게시일: 2026년 2월 10일 | 원문 작성일: 2007년 9월 | 저자: Robert Henke | 원문 보기

핵심 요약

Ableton Live의 공동 개발자이자 Monolake1로 활동하는 로베르트 헹케가, 전자음악 라이브 퍼포먼스가 직면한 근본적 모순을 역사적 맥락과 함께 탐구해요.

  • 보이지 않는 악기 — 랩톱 안에는 보이지 않는 오케스트라가 있지만, 관객은 연주자가 뭘 하는지 전혀 알 수 없어요
  • 테이프 콘서트의 교훈 — 초기 컴퓨터 음악의 테이프 재생 방식이 오히려 오늘날 랩톱 공연보다 더 솔직한 형태였어요
  • 하드웨어 황금기 — 무대 위 거대한 신시사이저 장비들은 청중에게 ‘라이브’라는 확신을 줬어요
  • 유명세와 소형화의 역설 — 기술이 작아질수록 음악은 복잡해졌고, 그 복잡성이 라이브 재현을 불가능하게 만들었어요

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서론

라이브 전자음악에 대해서는 이미 수많은 이야기가 오갔어요. 특히 우리 중 많은 이가 랩톱을 들고 클럽과 페스티벌 무대에 오르기 시작한 이후로요. 이런 종류의 공연을 설명하기 위해 ‘랩톱 퍼포먼스’라는 용어가 만들어졌는데, 아마 눈앞에서 벌어지는 일을 어떻게 분류해야 할지 몰라 답답했던 저널리스트들이 만든 거예요. 저는 그 용어를 별로 좋아하지 않아요. 제게 랩톱은 그저 또 하나의 음악 도구일 뿐이고, 무대에서 쓰는 유일한 이유는 거대한 하드웨어 랙을 대체할 수 있는 휴대용 슈퍼컴퓨터이기 때문이에요.

Moog 신시사이저

Moog 신시사이저

랩톱 자체는 아무것도 기여하지 않아요. 우리는 ‘Dell을 위한 교향곡’을 작곡하거나, ‘여섯 대의 Vaio를 위한 모음곡’을 연주하거나, ‘Power PC를 위한 두 번의 충돌’을 공연하지 않아요—아주 아이러니하게 가려는 게 아닌 한. 랩톱을 악기로 만드는 건 그 위에서 돌아가는 소프트웨어인데, 바로 여기서부터 일이 복잡해져요. 관객은 랩톱을 보면서 음악을 듣지만, 정확히 무엇이 음악을 만드는지, 연주자가 이 도구와 어떻게 상호작용하는지 전혀 알 수가 없어요. 랩톱은 악기가 아니에요. 악기는 보이지 않아요.

그리고 상황을 더 혼란스럽게 만드는 건, 대부분의 경우 하나의 악기가 아니라는 점이에요. 연주자가 ‘연주하는’ 것도 아니고요. 실제로 벌어지는 일—관객에게는 완전히 해독 불가능한—은 랩톱 안에 앉아 있는 보이지 않는 밴드가 연주하는 거대한 수의 악기들에 더 가까워요. 관객에게 유일하게 보이는 건 연주자가 이 모든 걸 지휘하는 모습뿐인데, 이게 얼마나 밋밋한지 생각해 보세요. 말 안 듣는 프로 연주자 수십 명을 교향곡 내내 이끄는 지휘자는 온몸으로 역동적인 제스처를 하잖아요. 랩톱 퍼포머는요? 가장 여린 소리와 폭발적 소음 사이의 차이? 픽셀 하나, 0.03mm.

랩톱 라이브 액트라는 이 ‘기적적’ 상황을 더 복잡하게 만드는 사실이 하나 더 있어요. 관객이 컴퓨터에서 어떤 소프트웨어가 돌아가는지 알더라도 별로 유용한 정보를 얻지 못한다는 점이에요. 대부분의 경우 공연에 쓰는 소프트웨어는 음악을 만들 때 쓴 소프트웨어와 다르거든요. 같은 소프트웨어라 해도 공연하는 과정은 작곡하는 과정과 꽤 달라요. 누군가 무대에서 랩톱을 연주할 때 무슨 일이 벌어지는지 실마리를 얻으려면, 기술과 전자음악의 역사 속으로 더 깊이 들어가야 해요. 그렇게 하면 전체 그림을 좀 더 정확하게 파악할 수 있을 거예요.

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제1장: 보이지 않는 악기

누군가 직업이 뭐냐고 물어서 음악을 만든다고 대답하면, 어김없이 따라오는 질문은 어떤 악기를 연주하느냐는 거예요. 저는 항상 얼굴이 빨개지면서 “컴퓨터요”라고 중얼거리는데, 앞으로 30분간 설명해야 할 걸 미리 감지하기 때문이에요. (Ableton에서 일하고 있으니, 요즘은 소프트웨어 하는 사람이라고 말할 수 있고, 그러면 대개 더 이상 질문이 없어요.)

디지털 오디오 워크스테이션

디지털 오디오 워크스테이션 소프트웨어

컴퓨터를 어떻게 ‘연주’하죠? LCD 화면을 리듬감 있게 두드려요? 활로? 망치로? (가끔은 그렇기도!) 컴퓨터를 연주한다고 인정할 때 받는 그 이상한 시선은, 이 악기가 우리가 아는 악기의 세계에 잘 맞지 않는다는 걸 보여줘요.

왜 그럴까요?

전통적인 비전자 악기는 소리를 내기 위해 끊임없는 사용자 상호작용이 필요해요. 악기에는 고유한 물리적 속성이 있어서 소리와 연주 방식을 결정하죠. 음악은 악기의 특성과 연주자의 기량의 결과예요. 청중은 직접 악기를 연주하지 않더라도 무슨 일이 벌어지는지 감각적으로 알아요. 아주 작은 악기가 아주 큰 악기와 다르게 소리 난다는 건 당연하고, 오케스트라 전원이 활발히 움직이면 가장 웅장하고 복잡하게 들리며, 어떤 표면을 다른 표면으로 치면 재질에 따라 타악기적 효과가 난다는 것도요. 슬랩스틱 코미디의 세계 전체가 이런 보편적 경험과 지식을 기반으로 해요. 머리를 프라이팬으로 치면 ‘보이이이이잉~’ 소리가 나는 코미디 요소는 기대와 결과의 불일치에 있죠. 이제 누군가에게 왜 컴퓨터 스페이스바를 누르면 한 번은 브루스 스프링스틴처럼 들리고, 다음에 누르면 아무 소리도 안 나는지 설명해 보세요. ‘진짜’ 악기에서는 정밀함, 속도, 음량, 다이내믹, 풍부함, 음색의 변화가 모두 노력의 결과라는 게 명백하고, 대가가 되려면 훈련과 교육과 재능이 필요하다는 것도요. 연주자가 뭔가를 하지 않으면 침묵뿐이에요.

이 규칙에는 예외가 있고, 이런 악기들이 전자 악기와 유사한 점이 있다는 건 놀라운 일이 아니에요. 예를 들어 교회 오르간을 생각해 보세요. 연주자가 건반에 무게를 실으면 더 이상의 행동 없이도 여러 소리가 한꺼번에 울려 퍼지는 걸 즐길 수 있어요. 또는 회전하는 금속 실린더 위의 돌기 배열로 작곡된 곡을 재생하는 기계식 음악 장난감도 있고요. 교회 오르간은 이미 직관적으로 이해 가능한 악기에서 상당히 멀어진 거예요. 오르간 연주자는 어딘가에 앉아 있고, 소리는 다른 곳에 설치된 파이프에서 나오니까요. 기계식 공기 밸브를 전자기 밸브로 바꾸고, 나아가 연주자 대신 구멍 뚫린 종이 롤을 쓰면, 어떤 인간 연주자도 달성할 수 없는 정밀함으로 음악을 연주할 수 있어요.

1920년대 자동 피아노

1920년대 Ampico 자동 피아노 (Marshall & Wendell 제작)

위 사진은 1920년대 Marshall & Wendell이 만든 Ampico 자동 피아노예요. 작곡가 콘론 낸캐로우2가 인간이 연주할 수 없는 곡들을 실현하는 데 사용했어요. 전기의 발명은 훨씬 더 복잡한 ‘자동 연주’ 악기를 가능하게 했고, 전자공학과 컴퓨터 과학의 추가적인 기술 발전 덕분에 이런 기계들은 충분히 저렴하고 음향적으로도 풍부해져서 작곡가들의 관심을 끌게 됐어요. 오늘날 전자 악기는 크게 두 유형으로 나뉘어요. 기계식 건반을 갖춘 전통적 연주자용 악기와, 녹음·편집·조작이 가능한 작곡가용 악기. 그리고 그 사이의 온갖 변형들이요.

음악가를 악보에 의해 직접 제어되는 소리 생성 장치로 대체하면, 인간 특유의 예측 불가능한 행동을 제거하고 결과에 대해 더 정밀한 통제를 얻게 돼요. 역사적 컴퓨터 음악의 상당 부분, 그리고 현재 전자 (댄스) 음악의 거대한 비중은 실시간으로 악기를 연주하는 음악가의 개입 없이 만들어졌어요. 대신 작곡가가 컨트롤러, 지휘자, 시스템 운영자로서 어떤 요소를 타임라인의 어디에 배치할지 결정해요. 이 과정은 실제 음악 연주와는 근본적으로 달라요. 실시간이 아니기 때문에, 오히려 건축이나 회화, 조각, 엔지니어링에 훨씬 가깝죠.

Roland TR-808 드럼 머신

Roland TR-808

전자음악을 만드는 과정에서, 이 비실시간 프로세스는 거의 무한한 수준의 복잡성과 디테일을 허용해요. 작곡의 각 부분을 몇 번이고 수정할 수 있으니까요. 새로운 기술은 이전에는 상상도 못 할 정도로 이걸 가능하게 만들어요. 우리는 이제 음악적 실행 취소와 버전 관리의 세계에 살고 있어요. 컴퓨터는 이런 종류의 작업에 완벽한 도구로, 같은 작품의 수많은 버전을 저장하면서 극도의 정밀한 디테일도 가능하게 해요. 전반적인 워크플로는 거대한 믹싱 데스크, 수많은 하드웨어 유닛과 물리적 악기, 열 명의 어시스턴트가 돌아다니는 복잡한 클래식 스튜디오 셋업보다 훨씬 효율적이에요. 음악 소프트웨어로 몇 주간 작업한 결과물은 200명의 음악가, 다섯 개의 거대한 이펙트 랙, 대규모 악기 레이어링에 해당하는 오디오 한 조각일 수 있어요. 정말 인상적이죠. 자, 이제 이걸 무대에 올려 보세요…

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제2장: 테이프 콘서트

컴퓨터 음악의 태동기에 콘서트를 하는 유일한 방법은 테이프를 재생하는 것이었어요. 소위 ‘테이프 콘서트’가 탄생했고, ‘콘서트’가 결국 처음에 재생 버튼을 누르고 끝에 정지 버튼을 누르는 것에 불과하다는 사실을, 관객은 받아들이기 어려워했어요. 아이러니하게도 반세기가 지난 지금, 우리 모두는 누군가 랩톱으로 공연할 때 이와 똑같은 경험을 수없이 했어요. 복잡한 전자 작곡을 무대에서 처음부터 실시간으로 재현하는 건 상당히 황당하고, 대부분의 경우 그냥 불가능한 일이에요.

Ampex 테이프 레코더

Ampex 테이프 레코더

병목은 오늘날의 컴퓨터가 모든 레이어의 소리를 실시간으로 만들어내지 못한다는 게 아니에요. 한 명의 연주자가 그 과정을 의미 있고 표현력 있는 방식으로 제어할 수 없다는 것이에요. 오케스트라의 모든 악기를 다룰 줄 아는 사람이 있다 해도, 그 사람 혼자서 교향곡을 연주하는 건 분명히 불가능하니까요.

20세기 중반의 컴퓨터 음악가들에게는 대안이 없었어요. 모든 컴퓨터 생성 음악이 비실시간 과정으로 만들어졌기 때문에 테이프 콘서트가 작품을 선보이는 유일한 방법이었어요. 소리를 계산하는 데 소리 자체의 길이보다 훨씬 오래 걸렸거든요—더 복잡한 소리의 설계나 수정에서는 약 10년 전까지도 꽤 흔한 상황이었고요.

이것이 랩톱 하나로 하는 라이브 퍼포먼스라는 주제가 왜 이렇게 새로운지를 설명해요. 1930년대에도 테레민3이나 오스카 살라의 Mixtur Trautonium4 같은 실시간 전자 악기가 이미 있었어요. 한 명의 연주자를 위해 만들어졌고 본질적으로 어쿠스틱 악기와 표현과 접근 방식이 비슷했지만, 복잡성은 제한적이었고 하나의 기계로 풀 오케스트라를 대체하려는 목적으로 만들어진 적은 없어요. 랩톱 퍼포먼스의 딜레마를 풀려는 우리 입장에서 보면, 테이프 콘서트 상황이 오늘날 우리가 랩톱으로 하는 것과 더 가깝기 때문에 훨씬 흥미로워요.

레온 테레민

레온 테레민

이런 콘서트가 ‘테이프 콘서트’라고 불리던 시절에도, 스피커 자체가 악기라는 개념이 이미 존재했어요. 스피커가 관객이 볼 수 있는 것이었고, 그 다음에 믹싱 데스크와 테이프 머신을 가진 오퍼레이터가 있었어요. 스피커는 무대 위에서 음악가를 대체하고 있었고, 오퍼레이터는 관객 한가운데나 방 뒤쪽에 앉아 있었지 무대 위에 있지 않았어요. 시각적으로 그가 음악가가 아니라 오퍼레이터라는 게 분명했어요. 여기에는 아주 실용적인 이유가 있었어요. 지휘자의 역할과 비슷하게, 오퍼레이터는 공연의 소리를 제어하는 사람이었고, 이건 관객에 충분히 가까운 곳에 배치되어야만 가능했어요. 작곡가들이 여러 스피커를 사용하기 시작하면서 이건 더욱 중요해졌죠.

멀티 스피커 테이프 콘서트는 곧 오퍼레이터의 표현 영역이 되었어요. 청취자 주변에 배치된, 종종 특성이 서로 다른 여러 스피커에 스테레오 녹음을 분배하고 공간화하는 방식이었어요. 이 개념을 중심으로 하나의 퍼포먼스 학파가 형성되었고요. 좋은 DJ처럼 오퍼레이터는 미디어에서 공간으로 작품을 전달하며 조작해요. DJ는 소스들을 스테레오로 믹스하고, 테이프 콘서트의 진행자는 스테레오 신호를 여러 스피커에 동적으로 분배해서 최대의 임팩트를 만들어요. 이건 정말 놀라운 경험이 될 수 있지만, 오퍼레이터가 폭풍의 눈에, 관객 한가운데에 있어야 해요.

프랑수아 베일과 아쿠스모니엄

프랑수아 베일이 1974년 발명한 멀티 스피커 장치 ‘아쿠스모니엄’7으로 공연하는 모습

DJ 개념은 테이프 오퍼레이터 개념과 연결돼요. 둘 다 완성된 녹음물을 가져와서 재맥락화하는데, 하나는 공간에서의 확산으로, 다른 하나는 음악을 다른 음악과 결합해서요. 레코드에서 합창단을 듣는 관객 중 누구도, 그 순간 아주 작은 가수들이 비닐 검은 디스크 안에서 즐거운 시간을 보내고 있다고 생각하지 않아요. 우리 모두 무슨 일이 벌어지는지 알고, DJ를 레코드 속 ‘초소형 합창단’의 음정 따위가 아닌 다른 기준으로 평가해요. 좋은 DJ 세트는 우리가 좋은 퍼포먼스에서 기대하는 모든 것을 제공해요. 과정을 이해할 수 있고, 기량을 판단할 수 있으며, 음악적 출력을 DJ의 입력과 연관시킬 수 있어요. 우리는 ‘턴테이블과 믹서’라는 악기를 판단하는 법을 배웠어요. 녹음된 음악을 여러 스피커로 분배하는 것도 마찬가지예요. 개념을 이해할 기회가 있고, 이것이 연주된 곡의 질과는 더 독립적으로 퍼포먼스의 질을 평가하는 데 도움이 되죠.

또한 전통적인 테이프 콘서트는 보통 구두 소개나 서면 설명이 동반돼서, 관객이 작품이 어떻게 만들어졌는지 더 잘 이해할 수 있게 해줘요. 저는 이런 종류의 콘서트 상황이 꽤 흥미롭고, 오늘날 다양한 종류의 전자음악 발표를 위한 모델로 여전히 쓸 수 있다고 생각해요. 하지만 학술적 음악 세계에서는 테이프 콘서트가 잘 받아들여지고 이해되는 반면, 그 학술적 맥락 밖의 전자음악에서는 그것이 정말로 가능한지 아닌지와 무관하게 ‘라이브로 연주’되고 ‘무대 위에서’ 이루어져야 한다는 요구가 있는 것 같아요. 그렇게 되면 프로듀서가 불쌍해져요. 레이블의 압박이든, 자존심이든, 월세를 내야 하는 현실이든 이유야 여러 가지지만, 결국 무대에 서야 하거든요. 문제는 그 음악이 애초에 ‘라이브 연주’를 전제로 만든 게 아니라는 거예요. 창작 과정에서 한 번도 ‘연주’된 적이 없는 음악을 무대에서 재현해야 해요.

랩톱 공연

랩톱 퍼포먼스

이런 거의 사전 녹음된 라이브 세트가 랩톱에서 재생되는 걸 들을 때, 우리는 실제 퍼포먼스를 어떻게 평가해야 할지 거의 감이 없어요. 완전히 즉흥 연주된 세트(상호작용의 복잡성을 줄이면 실제로 랩톱으로도 가능해요)를 완전히 사전 녹음된 세트와 비교하고 싶을 수도 있지만, 무대에서 어떤 종류의 작업이 이루어지는지 전혀 감각이 없어요. 우리가 보는 건 어둠 속 빛나는 사과 로고와, 사용 가능한 도구에 아주 익숙하더라도 알아낼 수 없는 무언가를 하고 있는 한 사람이에요.

이 시나리오는 관객에게만 불만족스러운 게 아니라 공연하는 작곡가에게도 그래요. 관객은 퍼포먼스의 질을 판단할 수 없고, 기반이 되는 음악적·시각적 작품의 질만 판단할 수 있지만, 허세 부리는 퍼포머에게 속을 수 있어요. 잠재적 실패로 가득한 완전 즉흥 퍼포먼스를, 미리 작곡해서 완벽하게 다듬어놓은 작품의 발표와 비교하면서, 둘을 구별하지 못할 수도 있어요.

또한 퍼포머 자신도 더 유연하고 싶고, 더 상호작용하고 싶거나, 적어도 15미터 길이에 5미터 깊이의 무대 위에서 관객이 절대 이루어지지 않을 위대한 쇼를 기대하며 쳐다보는 가운데 랩톱 하나와 홀로 있는 것이 좀 바보 같다고 느낄 수도 있어요.

전통적인 테이프 콘서트는 사전 녹음된 작품을 발표하는 상황에서 잘 작동하는 선택지예요—그것이 관객에게 분명히 전달되고, 오퍼레이터가 관객 가운데 또는 가까이에, 스피커 앞에 있을 공간이 있다면요. 이런 이유로 일반적인 댄스 클럽이나 전형적인 록앤롤 스타일 ‘라이브’ 콘서트의 대체물로는 잘 작동하지 않아요.

테이프 콘서트가 선택지가 아니라면, 핵심 질문은 이거예요: 어떻게 무대에서 진짜로 연주하고 상호작용할 수 있을까? 그리고 관객에게 긴 성명서를 읽게 하거나 10분짜리 소개로 콘서트를 시작하지 않고도 어떻게 무슨 일이 벌어지는지 알릴 수 있을까?

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제3장: 하드웨어의 황금기

역사적으로 학술적 컴퓨터 음악은 악기와 인터페이스 디자인 연구와 밀접하게 연결돼 있어요. 그리고 전형적인 콘서트 관객은 결과가 100% 만족스럽지 않더라도 온갖 종류의 실험적 셋업을 인정하거나 최소한 수용해요. 몇 년 전 컴퓨터 음악 컨퍼런스 기간에 교회에서 열린 콘서트가 기억나요. 우리 앞 테이블 위에는 실리콘 그래픽스 컴퓨터 워크스테이션 한 무더기가 있었고, 출처를 알 수 없는 전자장비로 가득 찬 랙들이 있었어요.

데이터 글로브

데이터 글로브

그 모든 장비의 추정 가치는 교회 건물 자체의 가치를 훨씬 뛰어넘었을 거예요. 불이 꺼지고 스포트라이트가 켜지자, 다섯 명의 퍼포머가 스크린 뒤에 자리를 잡았고, 관객은 다가올 것을 준비하는 퍼포머들을 조용한 기대 속에서 지켜봤어요. 그러고 나서 집중적인 키보드 타이핑 소리, 간헐적인 마우스 클릭 소리가 들렸고, 마침내 그중 한 명이 데이터 글로브라는 새로운 인터페이스 장치를 장착한 왼손을 들어 올렸어요. 손으로 갑작스러운 극적인 제스처를 한 결과, 약 1초의 딜레이 후에 스피커에서 크고 날카로운 소리가 나왔는데, 야옹하는 고양이의 긴 디지털 버전 같은 거였고 안타깝게도 부드러운 리버브 구름에 감싸여 있지도 않았어요. 퍼포머들은 계속 스크린을 응시하며 간헐적으로 마우스와 키보드를 조작했고, 글로브를 낀 사람은 점점 더 극적인 제스처를 했는데, 모두 ‘먀우우으으으으으으~’ 같은 다양한 고양이 소리로 이어졌고, 매번 촉각 장치의 움직임과 소리 출력 사이에 1초의 간격이 있었어요.

‘미이이이오오오오오으으으우우…이우이우이우이이이이이이이이이이…’ 대부분의 관객은 이걸 특별히 이상하거나 웃기다고 생각하지 않는 것 같았지만, 저는 소리 내어 웃지 않으려고 애를 먹었어요. 마약을 한 것도 아니었는데요. 데이터 글로브는 주류 음악 씬에 진입하지 못했지만, 무대에서 극적인 무언가를 하면 이해 가능한 음악적 결과로 이어진다는 건 분명 잠재력이 있었어요.

학술적 컴퓨터 음악의 창작이 처음부터 실제 퍼포먼스보다는 비실시간 과정에 가까웠던 반면, 1960년대 후반에는 피아노 건반을 갖추고 엔지니어가 아닌 음악가가 연주할 수 있도록 준비된 최초의 상업용 신시사이저가 개발되었어요. 갑자기 전자 사운드가 진짜 음악가들에게 접근 가능해졌고, 이는 무대 위 인상적인 Moog, Oberheim, Yamaha, Roland 키보드 스택뿐만 아니라 전자적으로 생성된 소리에 대한 대중적 인식과 주목으로도 이어졌어요. 이 발전의 정점은 1970년대 후반과 1980년대 초반 탠저린 드림5이나 크라프트베르크6 같은 전자 포스트-록 밴드들의 스테이지 쇼였어요.

관객이 본 건 인상적인 양의 기술 뒤에 숨은 한 무리의 사람들이었어요. 깜빡이는 불빛, 대형 믹싱 콘솔, 빛나는 녹색 컴퓨터 터미널… 무대 위의 미래 쇼케이스였죠. 이전에 들어본 적 없는 새로운 소리들이 기계에서 어떻게 나오는지 이해하는 건 불가능했지만, 기계가 엄청나게 많고 설정을 자동으로 저장·복원하는 게 불가능했기 때문에, 무대는 퍼포먼스 내내 많은 액션이 필요한 장소가 됐어요. 모듈러 신시사이저의 케이블을 연결하고 빼고, 페이더를 움직이고, 대부분의 사람이 본 적도 없는 장비에 대형 플로피 디스크를 조심스럽게 넣는 일까지—무대 위에서 할 일이 끝이 없었어요. 더 복잡한 음악 라인은 당연히 손으로 직접 연주해야 했고요. 하나의 사건이었고, 이벤트였으며, 기술적 마법으로 가득한 주목할 만한 것이었어요. 콘서트는 전자음악의 라이브 창작을 경험할 수 있는 유일한 기회였어요. 그리고 그건 라이브였어요. 무대에 설치된 건 소수의 전문가가 실시간으로 운영하는 완전한 전자 스튜디오 그 이상도 이하도 아니었어요. 대단한 연극성, 대단한 비장함, 그리고 때로는 대단한 음악적 결과까지.

크라프트베르크 (2005)

크라프트베르크 (2005)

거대한 키보드 스택과 이펙트 랙은 무대에서 보기 좋았을 뿐만 아니라, 라이브 콘서트에 앞선 녹음 작업 때 스튜디오에서 사용한 것과 같은 종류의 악기들이었어요. 무대에 올리는 것이 전자음악을 연주하는 가장 직관적이고 명확한 방법이었고, 장비가 너무나 비쌌기 때문에 운송과 유지보수 비용은 별로 중요하지 않았어요. 이 도구들을 살 여유가 있다면 운송비와 스테이지 쇼에 충분한 관객을 끌어올 만큼 앨범을 팔았을 테니까요. 전형적인 록 시나리오, 대중을 위한 음악. 이것은 과거예요. 전자 슈퍼그룹의 황금기이자 초고가 하드웨어의 시대. 1980년대 후반부터 저렴한 컴퓨터 기술이 상황을 극적으로 바꿨어요. 가정용 컴퓨터 기반 MIDI 시퀀싱의 등장으로 전자음악 창작이 더 넓은 범위의 사람들에게 가능해졌어요. 이건 창작 과정뿐만 아니라 퍼포먼스에도 영향을 미쳤어요.

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제4장: 유명세와 소형화

침실에서 전자음악을 만들 수 있다면, 그 침실의 내용물을(침대 빼고) 무대에 올리는 것도 가능해요. 또는 자동차 트렁크에서 바로 댄스 플로어로, 또는 버려진 창고 지하에 마련된 임시 콘서트 공간으로, 무대 없이, 관객 바로 앞에, 가급적 바 근처에. 이전 10년의 거대한 스테이지 쇼에 대한 혁명적 대위법은 1990년대 초 테크노 프로듀서의 저자세, 무대 없는 등장이었어요. 장비는 작아졌고, 퍼포머와 관객 사이의 거리도 작아졌어요. 이 시기 베를린 클럽에서의 밤이 기억나요. 롤랜드 TR-808 드럼 컴퓨터를 조작하거나 믹서에서 패턴을 뮤트하거나 아타리 컴퓨터의 시퀀서에서 작업하는 사람들을 지켜보며 시간을 보냈어요. 음악은 거칠었고, 구조는 퍼포머의 행동의 직접적 결과로 해독 가능할 만큼 단순했어요. 믹서의 깜빡이는 불빛, 뮤트 위의 모든 손가락, 파트너와의 눈 맞춤, 그리고 여기 브레이크가 온다! 저렴하고 조작이 간단한 장비로, 관객 한가운데에서 만들어진 황홀한 순간들. 매혹적일 만큼 모호하지만, 동시에 관심 있는 사람에게는 열린 책이었고, 어떤 경우든 아주 직접적이었고, 그래요, 라이브였어요!!

역사의 비극적 효과는 이런 순간들이 끝나게 된다는 거예요. 애초에 그 순간들을 가능하게 한 바로 그 힘에 의해서요. 컴퓨터는 더 저렴하고 강력해졌고, 점점 더 복잡한 기능이 작은 상자 안에 숨겨진 채 수행될 수 있게 됐어요.

이 발전은 전자 라이브 퍼포먼스를 의미심장하게 바꿨어요. 침실 스튜디오의 컴퓨터가 더 많은 작업을 수행할수록, 음악적 출력은 더 복잡해질 수 있었고, 그 결과를 라이브로 재현하는 건 더 불가능해졌어요. 롤랜드 TR-808과 약간의 이펙트, 신스 워시로 만든 스트레이트한 테크노 트랙은 끝없이 변주하며 몇 시간이고 연주할 수 있어요. 하지만 타임 스트레치, 샘플링 트릭, 정교하게 가공된 브레이크로 가득한 90년대 중반의 드럼 앤 베이스 트랙은? 이걸 라이브로 재현하는 건 거의 불가능에 가까워요. 사실상 ‘진짜 라이브 퍼포먼스’는 여기서 끝이에요. 이렇게 복잡한 작품을 재현하려면 많은 연주자가 필요하고, 그렇지 않으면 대부분을 사전 녹음해야 해요. 결과적으로 대부분의 라이브 퍼포먼스는 다시 테이프 콘서트와 비슷해졌어요. 마우스 클릭 한 번으로 전체 곡이 재생되고, 퍼포머는 컴퓨터가 작업하는 걸 지켜보면서요.

“퍼포먼스 조건이 이걸 반영한다면 아무 문제가 없을 거예요. 하지만 대부분의 경우 분명히 그렇지 않아요. 대신 우리는 뭔가 본질적인 것을 하는 척하거나 대부분 미리 정의된 음악의 작은 조작만 하는 퍼포머를 경험해요. 퍼포머는 기계의 노예가 되고, 자신의 작품과도 관객과도 단절돼요.”

이건 변화의 두 번째 큰 원동력과 관련이 있어요: 유명세. 유명세는 퍼포머를 무대 위에, 관객에서 멀리 올려놔요. 소형화는 오케스트라를 랩톱 안에 넣어요. 유명세 + 소형화는 퍼포먼스 킬러로서 매우 효과적으로 작동해요.

제가 처음 관객 앞에서 전자음악을 연주하기 시작했을 때, 항상 아주 비상업적인 상황이었고, 저는 그걸 정말 좋아했어요. 사람들은 포스터에 큰 이름이 있어서가 아니라 음악 때문에 왔어요. 청중에게 가까이 있는 것은 공통된 아이디어의 일부라는 느낌을 높여줬어요.

Robert Henke, MUTEK 2007

Robert Henke, MUTEK 2007

그 친밀함은 관객과의 상호작용이 가능한, 아니 바람직한, 고도로 소통적인 상황을 제공했어요. 하지만 일정 수준의 유명세에 도달하면 더 이상 작동하지 않아요. 음악적 언더그라운드에서 수년을 보낸 후 국제적으로 알려진 전자음악 아티스트는 바 옆 작은 테이블이 아니라 무대 위에서 공연해요. 관객은 압도당하길 원하고, 옆집 사람이 아니라 우상을 경험하길 원해요. 관객은 콘서트에서 레코드를 들을 때와 똑같은 완전한 청취 경험을 기대해요. 그리고 이건 실시간으로 전달하는 게 불가능해요. 하지만 스타에게 선택지 같은 건 별로 없어요. 결국 거의 다 만들어진 음악을 재생하는 거예요. 랩톱에서. 관객에게서 멀리. 높은 곳에서. 혼자.

“관객에게 전자음악을 라이브로 만드는 위대한 세계를 경험하게 하고, 자발적으로 상호작용하는 대신, 아티스트는 타임라인 아래로 흘러가는 음악을 지켜보며 이펙트를 적용해서 최선을 다해요.”

이 상황은 관객이 무대 위의 사람이 이메일이나 항공편 시간을 확인하고 있을지도 모른다는 결론에 이르게 할 뿐만 아니라, 퍼포머에게도 극도로 불만족스러워요. 공간의 음향 피드백 없이, 전적으로 모니터에 의존하며 무대에서 전자음악을 연주하는 건 상당한 도전이고 대부분의 경우 아티스트에게 재미와는 거리가 멀어요. 무대에서 관객이 듣는 걸 들을 수 있다면 소리가 훨씬 나을 텐데. 가장 끔찍한 상황은 클래식 록 셋업이에요. 거대한 스피커 두 타워, 형편없는 바닥 모니터, 그리고 연기에 가려져 랩톱 뒤에 숨은 외로운 퍼포머. 보통 관객석에는 당신이 뭘 할 건지, 어떤 소리를 원하는지 진짜 아이디어가 있는 사운드 엔지니어도 없고, 사회적 상호작용의 수단을 제공할 수 있는 밴드 동료도 없어요. 그냥 당신과 랩톱뿐. 이런 상황에서 살아남는 최고의 비결이요? 아주 크게, 아주 단순하게 틀고, 관객이 약 기운으로 잔뜩 달아올라 있기를 바라는 거예요.

안타깝게도, 학술적 컴퓨터 음악 커뮤니티 밖의 대부분의 전형적 콘서트 상황은 관객 한가운데에서 연주하는 아이디어를 지원하지 않아요. 클럽에서는 댄스 플로어가 있기 때문에 종종 불가능해요—새벽 4시에 작은 테이블 위에 랩톱을 놓고 그 한가운데에 있고 싶지 않으니까요. 적절한 상황을 찾더라도, 예를 들어 페스티벌에서, 사운드 엔지니어와 몇 시간 동안 실랑이를 벌여 설득한 후에도, 팬들의 기대라는 현실에 부딪힐 수 있어요: 그들은 당신이 높은 곳에 있길 원하고, 무대 위에 있길 원하고, 올려다보길 원하고, 익숙한 쇼를 원하지, ‘이상한 실험적 셋업’은 원하지 않아요.

컴퓨터 음악 프레젠터와 라이브 액트 사이에는 흥미로운 차이가 있어요. 중앙에 위치한 테이프 오퍼레이터는 최상의 음향 조건에서 완성된 작품을 가장 좋은 방식으로 들려줄 수 있어요 (때로는 단순한 음향 조절을 넘어 거장급 믹싱 기술을 보여주기도 하고요). 반면 라이브 액트는? 열악한 환경과 싸우면서도, 더 생동감 있어야 한다는 기대까지 짊어져요. 이런 조건에서, 일반적으로 거칠고 직접적인 라이브 세트가 더 즐거운 반면, 복잡한 스튜디오 작품을 무대에서 재현하려는 시도가 실패할 가능성이 더 높다는 건 놀랍지 않아요.

거칠게 들리는 퍼포먼스는 랩톱 뒤의 사람을 볼 때 얻는 시각 정보와 훨씬 더 잘 맞아요. 그의 작업에 대해 전혀 모르더라도, 한 사람이 감당할 수 있는 복잡성의 수준에 대한 막연한 감각이 있어요. 행동이 비명 지르는 리드 기타 같은 효과를 낼수록, 우리는 그것이 라이브라고 느껴요. 더 많은 디테일과 완벽함을 경험하면, 사전에 준비된 음악을 듣고 있다고 의심할 가능성이 높아요. 그리고 대부분의 경우 이 추측이 맞아요.

우리는 단순하고 거칠고 직접적인 퍼포먼스만이 진짜 퍼포먼스라는 결론에 도달할 수도 있어요. 복잡성과 디테일을 잊어버리고, 다음번에 공연에 초대받으면 드럼 컴퓨터 하나, 저렴한 키보드 하나, 마이크 하나를 잡고, 확실히 취한 상태를 유지하는 거죠. 실제로 아주 잘 먹힐 수도 있어요. 하지만 그게 음악적으로 우리가 원하는 게 아니라면 어떻게 해야 할까요?

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역자 주

  1. Monolake: 로베르트 헹케가 1995년부터 활동하고 있는 전자음악 프로젝트. 미니멀 테크노와 앰비언트 일렉트로니카의 교차점에서 활동하며, 특히 공간적 사운드 디자인으로 유명해요.
  2. 콘론 낸캐로우(Conlon Nancarrow): 미국 출신의 아방가르드 작곡가(1912-1997). 인간이 물리적으로 연주할 수 없는 극도로 복잡한 리듬 구조를 자동 피아노(player piano)의 종이 롤에 직접 구멍을 뚫어 실현한 것으로 유명해요.
  3. 테레민(Theremin): 1920년 러시아의 레온 테레민이 발명한 전자 악기. 두 개의 안테나 근처에서 손을 움직여 음높이와 음량을 조절하는데, 악기에 물리적으로 접촉하지 않고 연주하는 최초의 악기 중 하나예요. SF 영화 사운드트랙에 자주 사용됐어요.
  4. Mixtur Trautonium: 독일의 음악가 오스카 살라(Oskar Sala)가 발전시킨 전자 악기. 프리드리히 트라우트바인이 1930년에 발명한 트라우토니엄의 개량형으로, 서브하모닉스(배음 아래의 소리)를 생성할 수 있는 독특한 악기예요. 히치콕의 영화 (The Birds, 1963)의 새 소리 효과음이 이 악기로 만들어진 것으로 유명해요.
  5. 탠저린 드림(Tangerine Dream): 1967년 베를린에서 결성된 독일의 전자음악 그룹. 에드가 프뢰제(Edgar Froese)를 중심으로, 초기 앰비언트 전자음악과 시퀀서 기반 음악의 선구자로 평가받아요. 무대 위에 거대한 모듈러 신시사이저와 시퀀서를 설치한 라이브 공연으로 유명했어요.
  6. 크라프트베르크(Kraftwerk): 1970년 뒤셀도르프에서 결성된 독일의 전자음악 그룹. 랄프 휘터(Ralf Hütter)와 플로리안 슈나이더(Florian Schneider)가 중심이 되어, 전자음악을 팝 문화의 주류로 끌어올린 그룹으로 평가받아요. 테크노, 신스팝, 일렉트로닉 댄스 뮤직의 직접적 선조격이에요.
  7. 아쿠스모니엄(Acousmonium): 프랑스 작곡가 프랑수아 베일(François Bayle)이 1974년 GRM(Groupe de Recherches Musicales)에서 개발한 다중 스피커 음향 투사 시스템. 수십 개에서 백 개 이상의 서로 다른 크기와 특성의 스피커를 공간에 배치하고, 오퍼레이터가 믹싱 콘솔로 녹음된 음악을 각 스피커에 실시간 분배해요. ‘acousmatic’(소리의 원천이 보이지 않는)이라는 개념에서 이름을 따왔어요.

저자 소개: 로베르트 헹케(Robert Henke)는 독일의 전자음악가이자 사운드 아티스트로, Monolake라는 이름으로 활동해요. Ableton Live 소프트웨어의 공동 개발자이기도 해요.

참고: 이 글은 Robert Henke가 자신의 Monolake 사이트에 게시한 에세이를 textura에서 전재한 것을 번역한 것이에요.

원문: Live Performance in the Age of Super Computing (Part 1) - Robert Henke, textura (2007년 9월)

생성: Claude (Anthropic)

총괄: (디노이저denoiser)